Teknoloji

Sanal Gerçekliği Oturma Odasına Sığdırma Sorununu Çözme

Hangi Film Izlenecek?
 

Kaynak: Virtuix Omni

Video oyun sistemleri, sahip olduğunuz medya merkezi ne olursa olsun, seçtiğiniz odaya kolayca sığardı. Konsollar eskiden oturma odanıza, yatakhanenize veya apartman dairenize mükemmel bir şekilde sessizce uyum sağlardı - sadece konsolu bir rafa yerleştirin ve işiniz bittiğinde kumandaları sarın. Ancak son gelişmeler, oturma odalarımızın gelecek sanal gerçeklik aksesuarları için yeterince büyük olup olmadığını düşünmemize neden oldu.

Hareket algılama, Nintendo Wii ile oturma odası tartışmasını başlattı. Raflara mükemmel şekilde sığar, ancak tüketicilerin oyun oynarken misafirlerin birbirine çarpmaması için sehpayı taşımayı veya alanı genişletmeyi düşünmelerini sağladı Olimpiyatlarda Mario ve Sonic . Microsoft’un Xbox Kinect'i, oyuncuların çalışabilmesi için sensörden altı ila sekiz fit uzakta durmasını gerektirdiğinden, birçok kişiyi oturma odası düzenini yeniden düşünmeye ve boşluk gereksinimlerini karşılamak için mobilyaları yeniden düzenlemeye zorladı. Birçok apartman sahibi için havalı bir toz toplayıcı haline geldi, ancak diğerleri ihtiyaçlarını karşıladı.

Sanal gerçeklik, ev sahiplerine veya kiracılarına, 'Oturma odamda bu nasıl çalışacak?' Gibi düşünmeleri için yeni gereksinimler sunar. Kulaklıklar, koşu bantları ve diğer sanal gerçeklik ekipmanları evinizdeki alan için rekabet ediyor ve kendi ayrı odasını işgal etmeye yetecek kadar var.

Virtuix Omni ve Cyberith Virtualizer, oyuncuların oyunda olduğu gibi yürümelerine ve koşmalarına olanak tanıyan çok yönlü koşu bantlarıdır ve küçük değildirler. Omni 45 inç çapında ve 75 pound ağırlığında. Bu, geniş kişisel alanı olan bir kişinin büyüklüğü ile ilgilidir, ancak katlanamaz ve ağırlığı, herhangi birinin köşeye (veya köşeden dışarı) hareket etmesini zorlaştırır.

Tüketiciler büyük olasılıkla oturma odalarını bu cihaz etrafında şekillendirmek zorunda kalacaklar ki bu çoğu meraklı tarafından zaten düşünülüyor olabilir. Ancak, günlük alıcıların oyundaki en son gelişmeye katılması için, geliştiricilerin ihtiyaçlarını dikkate almaları gerekebilir.

Oculus Rift ve Project Morpheus gibi kulaklıklar, yaşam alanları için başka bir zorluk sunuyor. Kulaklıklar, sizi başka bir dünyaya kaptırmak için görüşünüzü izole eder. Kulaklıklarla birleştiğinde ve çevrenizdeki tüm gerçek dünyayı hemen hemen iptal ettiniz; bu, diğer aile üyeleri geçerse veya masadaki bir lambanın çok yakınında dolaşırsanız sorun yaratabilir.

Bununla birlikte, çoğu VR deneyimi tamamen görsele dayalıdır; bu, koltukta oturmak, kulaklıkla etrafa bakmak ve geleneksel bir kumanda ile hareket etmek anlamına gelir. Ancak bazı geliştiriciler koşu bantlarına alternatifler arıyor ve gerçek dünya alanınızı bir VR ortamına entegre etmek için teknolojiyi kullanıyor.

Atlus Sanal Gerçekliğin geliştiricileri bir süre önce fon aramak Kickstarter'da. Kitle fonlaması elde etme planları sonunda başarısız oldu, ancak konsept hala VR geliştirme topluluğunun hayalidir. Cihaz, evinizin haritasını çıkarmak ve yerleşime göre bir dünya yaratmak için akıllı telefonunuzu ve kamerasını kullanır.

jose altuve ne kadar kazanıyor

Örneğin, sizdeki bir masa, VR dünyanızdaki bir ağaç şeklini alabilir. Bu sizi potansiyel olarak kendi mobilyalarınıza takılmaktan kurtarır, ancak utançtan kaçınmanıza veya ailenizi veya oda arkadaşlarınızı korkutmanıza yardımcı olmayabilir.

Bu, bir sonraki konuyu sorgulamaya getiriyor. Oturma odasında nasıl gezineceğimizi çözsek bile, muhtemelen sizinle birlikte yaşayan başka insanlar da vardır. Nintendo'nun CEO'su Shigeru Miyamoto, 1995'teki Virtual Boy'dan beri VR ile deneyler yapıyor. Nintendo’nun VR başarısızlığından ders almış ve diğer insanların oturma odasında sık sık yaşadığını hesaba katmıştır. İle bir röportajda Zaman , dedi ki Wii U'da video oyunları 'sadece oynayan kişi için değil, aynı zamanda izleyenler için de eğlenceli olması amaçlanmıştır.'

Elinde bir denetleyici olan çoğu oyuncu hala biraz var. Kulaklıklar oturma odasındaki herkesi izole eder ve tamamen akort eder. İnsanlar başkalarının oyun oynamasını izlemeyi sever ve kulaklıklar bu paylaşım deneyiminden tamamen kurtulabilir. Annem ve babam ne çaldığını tam olarak bilmeyecekler, ancak kulaklığınız takılıyken etrafa çılgınca bakarken muhtemelen birkaç tahminde bulunacaklardır.

Sanal gerçeklik, 20 yıl öncesinden birçok adım attı. Teknolojideki gelişmeler onu tüketiciler için daha erişilebilir hale getirdi, ancak yine de çözülmesi gereken bir kolaylık meselesi var. Bazı insanlar oynamak için 75 kiloluk bir makineyi taşımak istemez Görev çağrısı . Geliştiriciler bazı önemli gelişmeler kaydetti, ancak şimdi ürünlerini daha kapsayıcı ve ayrık hale getirmeleri gerekiyor.

Tech Cheat Sheet'ten daha fazlası:

  • 'The Last of Us Remastered' İnceleme Özeti: Gerçek Bir Başyapıt
  • Mobil Uygulamalara Giren 5 Başarılı Video Oyun Geliştiricisi
  • Ücretsiz Olmalı mı? İndirilebilir İçeriğin Maliyeti